Lunes un jeu de cartes :
- Une initiation au JdR, simple et narratif.
- Un outil permettant de construire des histoires et des scénarios (pouvant se jouer jusqu'à 5 avec ou sans MJ)
- Un jeu de tarot à jouer. Avec les magnifiques illustrations de @Naïky et une haute qualité d'impression
L'univers :
L'époque décrite dans le jeu est un temps de changement, la lune d'Or se lève et les lunes sombre et claire bouleversent l'équilibre et corrompent leurs agents pour lancer la guerre et gagner le nouvel Âge.
LLe monde est animiste, tout est esprit, des rivières, aux vents et en passant par le temps lui-même. Les esprits animaux ont un rôle majeur, proche de l'humanité, ils ont toujours été des intermédiaires forts entre les chamans, les rois et les mondes lunaires. Il n'y a pas que les puissants qui sont inspirés, d'autres individus plus humbles changent de comportement, conduits qu'ils sont par les murmures des esprits. Plus effrayants encore, les esprits déteignent au point de fusionner ou transformer certains humains.
Les esprits pour leurs majorités sont dans l'ombre des deux lunes et subissent leurs influences, penchant d'un côté ou de l'autre.
Le mysticisme est un axiome global, s'imposant à la terre et aux vivants. Les mortelles évoluent dans cette tradition et y adhèrent. Les souverains ne font qu'un avec leurs terres et sont imprégnés de cette énergie au point qu'ils évoluent avec l'influence des Lunes. Du plus humble au plus puissant, l'humanité communique avec les esprits, dans les rêves, la vie de tous les jours, les temples, les lieux de pouvoir ou dans le voile de la folie.
La mystique humaine provient de la relation et de l'affinité qu'un pratiquant, un sensible, un chamane ou un fou peut avoir avec un ou plusieurs esprits. Les esprits étant à l'origine du monde et les parents de la matière, ils ont la capacité de la reforger.
La mécanique :
Les règles se veulent simples et narratives laissant place à l'interprétation. Le jeu de cartes suffit, nul besoin de papier ou de crayons, ni même de dés (oui désolé pour les accros). Les joueuses et joueurs interprèteront les champions de la lune claire, prêtresses ou chevaliers.
Les cartes évènements, les personnages (PJ et PNJ) ont une valeur de résolution et défense.
Toutes actions des joueuses et des joueurs doivent s'accompagner d'une interprétation, un ajout d'histoire, chaque carte évènement qui est jouée" devra être décrite en incluant une petite histoire et répondant aux questions suivantes: "Pourquoi elle s'insère dans l'histoire ? Et en quoi est-elle bloquante pour atteindre le roi ?"
Les PJ déterminent la stratégie à suivre pour s'opposer aux évènements (humains, monstres, magies et lieux de pouvoirs) et complètent l'histoire en répondant à la question : "Comment dois-je résoudre la situation ?"
Les cartes dé-vie permettent de gérer l'aléatoire d'une situation ainsi que la notion de blessure pour nos PJ. Il est possible de tirer une carte, dont la valeur se rajoutera à la résolution pour égaler ou dépasser la défense de la carte cible.
Les cartes évènements possèdent quant à elles trois états de santé : en pleine forme, amoindri et défaussé
On déroule le scénario, si les PJ possèdent encore des dés-vie, ils peuvent poursuivre l'aventure. L'arrivée du roi sur la table annonce la fin de la partie.
L'histoire du jeu,
nous souhaitons vous donner un peu de contexte, sa genèse.
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